ALGORITMA, FLOWCHART dan PSEUDO-CODE
Langkah – langkah dalam Pemrograman Komputer
a. Mendefinisikan masalah
1. Pada tahap ini, yang kita lakukan adalah menentukan masalah yang akan diselesaikan dengan menggunakan komputer dan apa inputan serta outputnya.
2. Menemukan solusi
3. Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi. Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan
b. Memilih algoritma
1. Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut.
2. Menulis program
3. Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan platform lainnya
4. Menguji program
5. Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal dan layak digunakan.
Algoritma
1. Algoritma
a. urutan langkah-langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah. Urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat – lompat (Dari Microsoft Press Computer and Internet Dictionaary 1997, 1998).
2. Algoritma
a. alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis. Alur pemikiran, sehingga algoritma seseorang dapat juga berbeda dari algoritma orang lain. Tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu (Dari Algoritma dan Struktur Data dengan C, C++, dan Java oleh Moh Sjukani hal 1).
3. Kegunaan algoritma :
a. untuk membantu seseorang dalam menyelesaikan suatu masalah berdasarkan pada pola pikirnya masing-masing.
1. Ciri – ciri algoritma :
2. Ada input
3. Ada proses
4. Ada output
5. Memiliki instruksi – instruksi yang jelas dan tidak ambigo
6. Harus mempunyai stoping role.
4. Sifat algoritma :
1. Tidak menggunakan simbol atau sintaks dari suatu bahasa pemrograman
2. Tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman
3. Notasi – notasinya dapat digunakan untuk seluruh bahasa manapun
5. Contoh dalam kehidupan sehari-hari :
a. Algoritma memasak mie instan
1. Start
2. Rebus air hingga mendidih
3. Masukan mie instan ke dalam air mendidih tersebut
4. Tunggu bebrapa hingga mie terlihat matang
5. Jika mie sudah dirasa matang, angkat dan tiriskan
6. Capurkan bumbu – bumbu, dan aduk hingga rata.
7. end
Flowchart
Flowchat
1. Bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.
Kegunaan
1. Untuk mendesain program
2. Untuk merepresentasikan program
Secara garis besar, unsur-unsur pemrograman adalah Input →Proses → Output.
Semua bahasa pemrograman, pasti mempunyai komponen-komponen sebagai berikut :
A. Input (scanf)
B. Percabangan (if, switch)
C. Perulangan (while, for, for each, loop)
D. Output (printf)
Simbol – simbol Flowcart :
Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu permasalahan. Pseudo-code menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma.
Contoh Pseudo-code Menghitung Luas persegi panjang
Algoritma menghitung luas persegi panjang
1. Start
2. Deklarasikan luas, panjang, dan lebar
3. Masukan panjang
4. Masukan lebar
5. Nilai luas adalah panjang * lebar
6. Tampilkan Luas
7. End
0 komentar:
Posting Komentar