This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Selasa, 29 Desember 2015

Contoh Scanner Pada Perkalian, Penjumlahan, Pengurangan Di Java Netbeans (PTR)

Contoh Scanner Pada Perkalian, Penjumlahan, Pengurangan Di Java Netbeans










Sebuah objek scanner dapat mengurai input yang dimasukkan melalui keyboard atau dari sebuah file. Scanner memisahkan inputnya menjadi menjadi token terpisah (yang biasanya dipisahkan dengan spasi), dan kemudian mengembalikannya pada satu waktu. Scanner menyediakan metode untuk mengubah token menjadi nilai dari tipe yang berbeda. Kita dapat menggunakan utility scanner dalam dua cara, yaitu :
1. Untuk membaca dari keyboard, menggunakan perintah di bawah ini Scanner input = new Scanner(System.in);


Dibawah Ini Contoh Progam Java Menghitung Luas Segitiga




Saat di run , maka kita di perintahkan untuk memaskan bilangan pertama , di sini lah fungsi scanner. Kita bisa memasukan angka tanpa harus merubah coding.
Hasil output dari coding di atas :

Pengertian Tujuan Dan Langkah Karangan Atau Karya Ilmiah (Bahasa Indonesia)

Pengertian Tujuan Dan Langkah Karangan Atau Karya Ilmiah





KARANGAN ATAU KARYA ILMIAH

1. Pengertian Karangan / karya ilmiah
Karangan Ilmiah merupakan suatu karangan atau tulisan yang diperoleh sesuai dengan sifat keilmuannya dan di dasari oleh hasil pengamatan, peninjauan, penelitian dalam bidang tertentu ,disusun menurut metode tertentu dengan sistematika yang bersantun bahasa dan isinya dapat di pertanggungjawabkan kebenarannya. Karya Ilmiah adalah laporan tertulis yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian suatu masalah oleh seseorang dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang di kukuhkan dan di taati oleh masyarakat keilmuan. Data, simpulan, informasi lain yang terkandung dalam Karya Ilmiah tersebut di jadikan acuan (referensi) bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.

2. Tujuan Karangan Ilmiah
Tujuan dari pembuatan karangan ilmiah :
a) Memberi penjelasan.
b) Memberi komentar atau penilaian.
c) Memberi saran.
d) Menyampaikan sanggahan.
e) Membuktikan hipotesa.

3. Manfaat karangan/karya ilmiah
a. Penulis dapat terlatih mengembangkan keterampilan membaca yang efektif.
b. Penulis dapat terlatih menggabungkan hasil bacaan dari berbagai sumber.
c. Penulis dapat berkenalan dengan kegiatan perpustakaan seperti mencari bahan bacaan dalam katalog.
d. Penulis dapat meningkatkan keterampilan dalam mengorganisasi dan menyajikan data dan fakta secara jelas.
e. Penulis dapat memperoleh kepuasan intelektual.
f. Penulis turut memperluas cakrawala ilmu pengetahuan masyarakat.

4. Ciri-ciri karangan/karya ilmiah
a. Sturktur sajian
Struktur sajian karya ilmiah sangat ketat, biasanya terdiri dari bagian awal (pendahuluan), bagian inti (pokok pembahasan), dan bagian penutup. Bagian awal merupakan pengantar ke bagian inti, sedangkan inti merupakan sajian gagasan pokok yang ingin disampaikan yang dapat terdiri dari beberapa bab atau subtopik. Bagian penutup merupakan kesimpulan pokok pembahasan serta rekomendasi penulis tentang tindak lanjut gagasan tersebut.
b. Komponen dan Subtansi
Komponen karya ilmiah bervariasi sesuai dengan jenisnya, namun semua karya ilmiah mengandung pendahuluan, bagian inti, penutup, dan daftar pustaka. Artikel ilmiah yang dimuat dalam jurnal mempersyaratkan adanya abstrak.
c. Sikap penulis
Sikap penulis dalam karya ilmiah adalah objektif, yang disampaikan dengan menggunakan gaya bahasa impersonal, dengan banyak menggunakan bentuk pasif, tanpa menggunakan kata ganti orang pertama atau kedua.
d. Penggunaan Bahasa
Bahasa yang digunakan dalam karya ilmiah adalah bahasa baku yang tercermin dari pilihan kata / istilah, dan kalimat-kalimat yang efektif dengan struktur yang baku.

5. Karakteristik Karya Ilmiah
Karakteristik Karya Ilimiah yang membedakan dengan tulisan non ilmiah, antara lain:
a. Mengacu pada teori sebagai landasan berpikir dalam pembahasan masalah.
b. Lugas, tidak emosional,bermakna tunggal, tidak menimbulkan interprestasi lain.
c. Logis : disusun berdasarkan urutan yang konsisten.
d. Efesien : hanya mempergunakan kata atau kalimat yang penting dan mudah dipahami.
e. Efektif : ringkas dan padat.
f. Objektif berdasarkan fakta setiap informasi dalam kerangka kalimat selalu apa adanya.
g. Sistematis : baik penulisan dan pembahasan. Sesuai dengan prosedur dan system yang berlaku.

6. Langkah-Langkah Persiapan Penulisan Karya Ilmiah.
Pada dasarnya, hal terpenting yang harus dipikirkan oleh seorang penulis karya ilmiah pada tahap persiapan ini adalah Pemilihan Topik. Yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan topik antara lain :
1. Pemilihan Topik/ Masalah untuk Karya Ilmiah.
Ada beberapa hal yang perlu di pertimbangkan pada saat menentukan topik untuk karya ilmiah. Dalam penulisannya harus mengikuti kaidah kebenaran isi, metode kajian, serta tata cara penulisannya yang bersifat keilmuan. Salah satu cara untuk memenuhi kaidah tersebut adalah dengan melakukan pemilihan topik yang jelas dan spesifik. Pemilihan unuk kerya tulis ilmiah dapat dilakukan dengan cara:
a. Merumuskan tujuan.
Rumusan tujuan yang jelas dan tepat menjadi sangat penting untuk dapat menghasilkan karya tulis ilmiah yang terfokus bahasannya.
b. Menentukan Topik.
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam menentukan topik adalah menentukan ide-ide utama. Kemudian uji dan tanya pada diri sendiri apakah ide-ide itu yang akan kita tulis.
c. Menelusuri Topik.
Bila topik telah ditentukan, kita masih harus memfokuskan topik tersebut agar dalam penulisannya tepat sasaran.
2. Mengidentifikasi Pembaca Karya Ilmiah.
Kewajiban seorang penulis karya ilmiah adalah memuaskan kebutuhan pembacanya akan informasi, yaitu dengan cara menyampaikan pesan yang di tulisnya agar mudah di pahami oleh pembacanya. Sebelum menulis, kita harus mengidentifikasi siapa kira-kira yang akan membaca tulisan kita. Hal tersebut perlu di pertimbangkan pada saat kita menulis karya tulis ilmiah agar tulisan kita tepat sasaran.
3. Menentukan Cakupan Isi Materi Karya Ilmiah
Cakupan materi adalah jenis dan jumlah informasi yang akan disajikan di dalam tulisan.

Tahapan-tahapan penulisan Karangan Ilmiah :
1. Pemilihan Topik
Aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam pemilihan topik adalah:
a) Area Topik.
Area topik memuat cakupan masalah yang akan diangkat dalam penulisan karya tulis ilmiah. Topik lebih luas daripada judul, karena topik mencakup isi pokok dan area yang akan dibahas dan ditulis.
b) Keterbatasan.
Keterbatasan yang sering ditemui dalam pemilihan topik, seringkali adalah keterbatasan yang disesuaikan dengan: minat, kemampuan dilaksanakan, kemudahan dilaksanakan, kemudahan dibuat menjadi masalah yang lebih luas, dan manfaat.

2. Pengumpulan Informasi
Prinsip-prinsip dasar yang harus diperhatikan sehubungan dengan pengumpulan informasi adalah:
a) Evaluasi instrumen.
Untuk mendapatkan data yang lebuh akurat dan konsisten. Evaluasi instrumen dilakukan dengan uji coba pengumpulan data dengan instrumen yang telah dibuat. Hasil uji coba akan diketahui melalui pengujian validitas dan reliabilitas.
b) Evaluasi terhadap sumber.
Untuk mempertanggungjawabkan data. Penulis harus menentukan apakah data yang diperlukan dalam menulis karya tulis ilmiah berupa data primer, sekunder atau gabungan dari keduanya.
c) Pembuatan catatan.
Untuk memudahkan pencatatan dan pencarian kembali informasi yang telah dicatat. Catatan dapat dibuat dengan penggunaan kartu informasi, pembuatan sistem penulisan untuk menghubungan kartu informasi dengan daftar pustaka, serta pemilihan bentuk kutipan.
3. Survei Lapangan
Melakukan pengamatan atas obyek yang diteliti. Menetapkan masalah dan tujuan yang akan diteliti dan dijadikan karya ilmiah. Langkah ini merupakan titik acuan Anda dalam proses penulisan atau penelitian
4. Menyusun Hipotesis
Menyusun dugaan-dugaan yang menjadi penyebab dari obyek penelitian Anda. Hipotesis ini merupakan prediksi yang ditetapkan ketika Anda mengamati obyek penelitian
5. Melaksanakan pengamatan dan pengumpulan data
Setelah melakukan percobaan atas obyek penelitian dengan metode yang direncanakan, maka selanjutnya Anda melakukan pengamatan terhadap obyek percobaan yang dilakukan tersebut.
6. Menganalsis dan menginterpretasikan data
Menganalisa dan menginterpretasikan hasil pengamatan yang sudah dilakukan. Anda coba untuk menginterpretasikan segala kondisi yang terjadi pada saat pengamatan. Di langkah inilah Anda mencoba untuk meneliti dan memperkirakan apa yang terjadi dari pengamatan dan pengumpulan data.
7. Merumuskan kesimpulan dan atau teori
Merumuskan kesimpulan atau teori mengenai segala hal yang terjadi selama percobaan, pengamatan, penganalisaan dan penginterpretasian data. Langkah ini mencoba untuk menarik kesimpulan dari semua yang didapatkan dari proses percobaan, pengamatan, penganalisaan, dan penginterpretasian terhadap obyek penelitian
8. Penulisan Naskah.

Langkah-langkah penulisan karya tulis ilmiah terdiri atas:
a) persiapan naskah pertama,
b) revisi naskah,
c) persiapan format,
d) editing akhir, dan
e) koreksi akhir (proof reading).

7. Jenis-jenis karangan/karya ilmiah
A. Artikel
Dalam istilah Jurnalistik, artikel adalah tulisan berisi pendapat subjektif penulisannya tentang suatu masalah atau peristiwa. Dalam konteks ilmiah, artikel adalah karya tulis yang di rancang untuk di muat dalam jurnal atau buku kumpulan artikel yang ditulis dengan tata cara ilmiah dan mengikuti pedoman atau konvensi ilmiah yang telah disepakati. Artikel ilmiah diangkat dari hasil pemikiran dan kajian pustaka atau hasil pengembangan proyek
Sistematika artikel:
a. Judul
b. Nama penulis; tanpa gelar akademik
c. Abstrak; ringkasan tulisan, gambaran umum isi artikel
d. Kata kunci : 3-5 keywords
e. Pendahuluan : latar belakang masalah atau rumusan singkat (1-2 kalimat) pokok bahasan dan tujuannya
f. Kerangka teori (kajian teori) : dasar teori yang menjadi acuan
g. Pembahasan : kupasan , analisis, argumentasi, komparasi, keputusan, dan pendirian atau sikap penulis
h. Penutup : simpulan dan saran
i. Daftar pustaka

Makalah BIK Karakteristik Khusus Bahasa Indonesia Keilmuan (Bahasa Indonesia)

Makalah BIK Karakteristik Khusus Bahasa Indonesia Keilmuan







1.1 Karakteristik Khusus Bahasa Indonesia Keilmuan
Seperti halnya bahasa lain pada umumnya, bahasa Indonesia dalam penulisan karya tulis ilmiah juga mempunyai karakteristik. Karakteristik bahasa Indonesia dalam konsep ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu: karakteristik umum dan karakteristik khusus. Karakteristik khusus bahasa Indonesia keilmuan meliputi :
A. Bentukan Kata
1) Afiksasi atau imbuhan;
2) Reduplikasi atau pengulangan;
3) Pemajemukan atau penggabungan kata.
B. Diksi Keilmuan
C. Kalimat Keilmuan
D. Paragraf Keilmuan
E. Ciri Kewacanaan

A. Bentukan Kata
Dalam Bahasa Indonesia Keilmuan (BIK), bentukan kata yang digunakan adalah kata standar yang tunduk pada kaidah tata bahasa Indonesia yang berlaku dan sesuai dengan EYD (Ejaan Yang Disempurnakan). Bentukan kata standar dapat memilih tiga bentuk, yakni bentukan dengan cara :
a) Afiksasi atau imbuhan;
b) Reduplikasi atau pengulangan;
c) Pemajemukan atau penggabungan kata.
Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) adalah ejaan bahasa Indonesia yang berlaku sejak tahun 1972. Ejaan ini menggantikan ejaan sebelumnya, Ejaan Republik atau Ejaan Soewandi.
Perbedaan EYD dengan ejaan sebelumnya :
— 'tj' menjadi 'c' : tjutji → cuci
— 'dj' menjadi 'j' : djarak → jarak
— 'j' menjadi 'y' : sajang → sayang
— 'nj' menjadi 'ny' : njamuk → nyamuk
— 'sj' menjadi 'sy' : sjarat → syarat
— 'ch' menjadi 'kh' : achir → akhir
— awalan 'di-' dan kata depan 'di' dibedakan penulisannya.
contoh : “dibeli”, “dimakan” berbeda dengan "di rumah", "di sawah"

1) Afiksasi (imbuhan)
Afiksasi atau pengimbuhan adalah proses pembentukan kata dengan mengimbuhkan afiks (imbuhan) pada kata dasar, baik bentuk dasar tunggal maupun kompleks.
Macam-macam afiksasi (imbuhan) :

1. Prefiks (awalan) adalah imbuhan yang diletakkan di depan kata dasar atau kata kompleks.
Contoh :
Ber- : berjalan; berlari; bermain
Ter- : terjatuh; terpancing; terdiam
Me- : memancing; menulis; membaca
Di- : dibeli; dipukul; diterima

2. Sufiks (akhiran) adalah imbuhan yang digunakan di belakang kata dasar atau dilekatkan di akhir kata dasar.
Contoh :
-an : makanan; minuman; masakan
-kan : katakan; lemparkan; belikan
-man/-wan : seniman; karyawan; wisatawan

3. Infiks (sisipan) adalah kata yang diletakkan/disisipkan di tengah kata dasar.
Contoh :
-em- : gemetar
-el- : gelembung
-er- : gerigi
-in- : kinerja

4. Konfiks (awalan+akhiran) adalah gabungan antara prefiks dan sufiks yang diletakkan sekaligus di awal dan akhir kata.
Contoh :
Ber-an : berpakaian; bersalaman; berduaan
Ke-an : kegiatan; kerukunan; kekuasaan
Per-an : perjuangan; perguruan; persamaan
Se-nya : seandainya; seharusnya; seutuhnya


5. Gabungan Afiks adalah gabungan prefiks dan sufiks yang ditambahkan pada kata dasar tidak
Sekaligus
Contoh :
ber—an -berpakaian -pakai_pakaian berpakaian
member—kan -memberlakukan
laku_ berlaku_ berlakukan _memberlakukan

6. Simulfiks adalah dua imbuhan atau lebih yang ditambahkan pada kata dasar secara bertahap.
Contoh:
Memberkan yang melekat pada kata memberlakukan dan memberdayakan
member-kan yang melekat pada kata memberlakukan dan memberdayakan.

7. Superfiks atau suprafiks adalah sama halnya dengan bahasa dialek yang hanya di miliki oleh daerah tertentu.
Contoh :
suwe : wedi
wedi : lama

8. Interfiks adalah suatu jenis infiks yang muncul di antara dua unsur. Dalam bahasa indonesia interfiks terdapat pada kata-kata bentukan baru.
Contoh :
Indonesia-logi : indonesialogi
Jawa-logi : jawanologi

2) Reduplikasi atau pengulangan
Reduplikasi atau pengulangan adalah proses pengulangan kata atau unsur kata. Reduplikasi juga merupakan proses penurunan kata dengan perulangan utuh maupun sebagian.

Ada beberapa macam reduplikasi, sebagai berikut :
1. Kata ulang penuh, yaitu kata yang diperoleh dengan mengulang seluruh bentuk dasar :
a.Yang bentuk dasarnya sebuah morfem bebas, disebut dwilingga : ibu-ibu, buku-buku, murid-murid
b.Yang bentuk dasarnya kata berimbuhan : ujian-ujian, kunjungan-kunjungan, persoalan-persoalan
2. Dwipurwa, yang terjadi karena pengulangan suku pertama dari bentuk dasarnya : reranting, lelaki, leluhur, tetangga, kekasih, lelembut. Di antara dwipurwa ada yang mendapat akhiran, seperti kata ulang pepohonan, rerumputan, dan tetanaman.
3. Dwilingga salin suara adalah dwilingga yang mengalami perubahan bunyi. Contoh : Sayur- mayur, mondar-mandir, gerak-gerik, bolak-baliki,seluk-beluk, compang-camping, hingar-bingar, hiruk-pikuk, ramah-tamah, serba-serbi, serta-merta, dan lain-lain.
4. Kata ulang berimbuhan : Berjalan-jalan, anak-anakan, guruh-gem uruh, rias-merias,tulis menulis, berbalas-balasan, kekanak-kanakan, mengulur-ulur, meraba-raba, menjulur- julurkan, dan lain-lain.
5. Kata ulang semu : Bentuk ini sebenarnya merupakan kata dasar, jadi bukan hasil pengulangan atau redupikasi : laba-laba, ubur-ubur, undur-undur, kupu-kupu, dan empek-empek.Reduplikasi menyatakan arti antara lain sebagai berikut:
a. Jamak : Murid-murid berkumpul di halaman sekolah. Di perpusatakaan terdapat buku-buku pelajaran.
b. Intensitas kualitatif : Anto menggandeng tangan Anti erat-erat. Baju yang dijual di toko itu bagus-bagus.
c. Intensitas kuantitatif : Berjuta-juta penduduk Bosnia menderita akibat perang berkepanjangan. Kapal itu mengangkut beratus-ratus peti kemas.
d. Intensitas frekuentatif : Orang itu berjalan mondar-mandir. Pada akhir bulan ini ayah pergi-pergi saja. Berkali-kali anak itu dimarahi ibunya.
e. Melemahkan : Warna bajunya putih kehijau-hijauan. Wati tersenyum kemalu-maluan melihat calon mertuanya datang.
f. Bermacam-macam : Pepohonan menghiasi puncak bukit itu. lbu membeli buah- buahan. Sayur-mayur dijual di pasar itu.
g. Menyerupai : Tingkah laku orang itu kekanak-kanakan. Orang-orangan dipasang di tengah sawah. Adik bermain mobil-mobilan.
h. Resiproks (saling) : Mereka tolong-menolong menggarap ladang. Kedua anak itu berpukul-pukulan setelah cekcok mulut.
i. Dalam keadaan : Dimakannya singkong itu mentah-mentah. Pada zaman jahiliyah banyak orang dikubur hidup-hidup.
j. Walaupun-meskipun : Kecil-kecil, Mang Memet berani juga melawan perampok itu.
k. Perihal : Ibu-ibu PKK di Kampung Bugis menyelenggarakan kursus masak-memasak dan jahit-menjahit. Sekretatis di kantor kami bukan hanya menangani surat-menyurat, tetapi juga pembukuan dan daftar gaji pegawai.
l. Seenaknya, semaunya atau tidak serius : Saya melihat tiga orang remaja duduk duduk di hawah pohon Kerjanya hanya tidur-tiduran saja. Adik membaca-baca majalah di kamar.
m. Tindakan untuk bersenang-senang : Mereka makan-makan di restoran tadi malam.

3) Pemajemukan atau penggabungan kata
Kata majemuk ialah dua kata atau lebih yang menjadi satu dengan erat sekali dan menunjuk atau menimbulkan satu pengetian baru.
Contoh :
1. Mata sapi arti baru : telor ceplok (bahasa Jawa)
2. Matahari arti baru : bola gas raksasa yang terbit di sebelah timur dan tenggelam di sebelah barat.
3. Sapu tangan arti baru : selembar kain untuk lap muka.

Sistem Bilangan Real, Pertidaksamaan Dan Nilai Mutlak (kalkulus)


Materi Kalkulus : Sistem Bilangan Real, Pertidaksamaan Dan Nilai Mutlak











Kalkulus tentunya merupakan salah satu dasar dalam perkuliahan (terutama sains dan teknik), oleh karenanya kami buat satu dokumen tentang Kalkulus-1, tapi saat ini baru tentang Sistem Bilangan Real, Pertidaksamaan, dan Nilai Mutlak.
Tentunya hanya dijelaskan secara singkat, untuk lebih lengkapnya silakan membaca buku-buku rujukan untuk Kalkulus, antara lain:


Purcell, "Kalkulus dan Geometri Analitis", Jilid I.
Koko Martono, "Kalkulus".
Stewart, "Kalkulus", Jilid I.
Leithold, "Kalkulus dan Ilmu Ukur Analitik"Maka apabila ada sesuatu kesalahan, harap dimaklumi, karena kami pun sama-sama sedang belajar Kalkulus. :)

Semoga Bermanfaat

Senin, 28 Desember 2015

Multimedia Dan Virtual Reality ( VR ) (PTI)

Multimedia Dan Virtual Reality ( VR )











Pengertian MultimediaMultimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

Definisi Multimedia menurut beberapa ahli :
a. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
b. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
c. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
d. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
e. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
f. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.


Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia
a. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
b.Harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi.
c. Harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
d. Multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Oleh karena itu, jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia


Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.

1. Media Player

Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
o Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
o WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
o PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
o Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
o DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
o Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
o XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
o Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.

2.Audio/Video Edtor

Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
o Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
o TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.

3.Graphis/Image Viewer

Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
o ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
o XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
o Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
o Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.

4.Graphic/Image Editor

Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
o Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
o Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.

5. Animasi

Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
o Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
o Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

6.Graphic 3D

Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
o 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
o Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
o Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp.







1. Pengertian Virtual Reality (VR)

Virtual Reality (VR) atau Realias Maya adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Secara sederhana, Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual,yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik,tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.

2. Sejarah Virtual Reality (VR)

1957-1962: Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
1966: Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
1989: Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.
1999: Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.
2000: Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
2008: Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR.
2009: Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android.
2010: Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

3. Konsep dan Perkembangan Virtual Reality

Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya,Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan. CAD pengembangan perangkat lunak,akselerasi perangkat keras grafik,kepala-mount display,sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality,Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :

Simulasi
Interaksi
Kepalsuan
Imersi
Tele Presence
Seluruh Tubuh Imersi
Jaringan Komunikasi

Untuk memasuki Virtual Reality,pengguna mengenakan sarung tangan khusus,earphone,dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini,setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik,biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer,seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya,meskipun hanya berbasis representasi teks,suara dan grafis. Sekarang,istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

4. Syarat yang harus ada dalam VR/VE

Terdapat dua syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:

1. Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
2. Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.

Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.

5. Efek Negatif dan Kekurangan Virtual Reality

Kekurangan:
Isolasi pribadi
Kurangnya interaksi dengan dunia nyata dan orang lain
Pengangguran meningkat

Efek Negatif:

Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294). Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata

Pengertian, Hikmah, Macam-macam Dan Akibat Syirik (PAI)


Materi Agama : Pengertian, Hikmah, Macam-macam Dan Akibat Syirik







Lawan kata syirik yaitu Tauhid

Syirik Berarti
mempersekutukan Allah SWT dengan makhluk ciptaan-Nya (benda ataupun manusia) Orang yang melakukan syirik di namakan Musyrik.

Macam- Macam Syirik :

1. Syirik Besar
Memalingkan sesuatu bentuk ibadah kepada selain Allah. Seperti berdo’a selain kepada Allah dan bernadzar untuk selain Allah, baik untuk kuburan, jin dan setan.

2. Syirik Kecil
Syirik kecil tidak menjadikan pelakunya keluar dari agama islam, tetapi ia mengurangi tauhid dan merupakan wasilah (perantara) kepada syirik besar.

Hikmah Meninggalkan Perbuatan Syirik

1. Mengangkat manusia kederajat paling tinggi dan mulia.
2. Mengalirkan rasa kesederhanaan dan kesahajaan.
3. Membuat manusia menjadi sucidan benar.
4. Memunculkan kepercayaan yang teguh dalam hal, tidak mempunyai hubungan khusus dengan siapapun atau yang menyebabkan rusaknya iman.
5. Tidak mudah putus asa dengan keadaan yang dihadapi.
6. Menumbuhkan keberanian dalam diri manusia.
7. Mengembangkan sikap cinta damai dan keadilan, menghalau rasa cemburu, dengki, dan iri hati.
8. Menjadi taat dan patuh kepada hukum-hukum Allah.

Hakikat Manusia Menurut Islam (PAI)


Materi Agama : Hakikat Manusia Menurut Islam








Hakikat Manusia Menurut Islam – Sebelum Kita Mengulas mengenaiHakikat Manusia Menurut Islam, kita berangkat dari pengertiana berikut :Hakikat manusia adalah peran ataupun fungsi yang harus dijalankan oleh setiap manusia. Kata manusia berasal dari kata ” manu ” dari bahasa Sanksekerta atau ” mens ” dari bahasa Latin yang berarti berpikir, berakal budi, atau bisa juga dikatakan ” homo ” yang juga berasal dari bahasa Latin. Dibawah ini, akan dijelaskan Hakikat Manusia Menurut Islam, untuk lebih jelasnya silahkan anda simak .


Pengertian Hakikat
Menurut bahasa hakikat berarti kebenaran atau seesuatu yang sebenar-benarnya atau asal segala sesuatu. Dapat juga dikatakan hakikat itu adalah inti dari segala sesuatu atau yang menjadi jiwa sesuatu. Karena itu dapat dikatakan hakikat syariat adalah inti dan jiwa dari suatu syariat itu sendiri. Dikalangan tasauf orang mencari hakikat diri manusia yang sebenarnya karena itu muncul kata-kata diri mencari sebenar-benar diri. Sama dengan pengertian itu mencari hakikat jasad, hati, roh, nyawa, dan rahasia.

Pengertian Manusia
Manusia adalah makhluk paling sempurna yang pernah diciptakan oleh Allah swt. Kesempurnaan yang dimiliki manusia merupakan suatu konsekuensi fungsi dan tugas mereka sebagai khalifah di muka dumi ini. Al-Quran menerangkan bahwa manusia berasal dari tanah.
Membicarakan tentang manusia dalam pandangan ilmu pengetahuan sangat bergantung metodologi yang digunakan dan terhadap filosofis yang mendasari.

Para penganut teori psikoanalisis menyebut manusia sebagai homo volens (makhluk berkeinginan). Menurut aliran ini, manusia adalah makhluk yang memiliki perilaku interaksi antara komponen biologis (id), psikologis (ego), dan social (superego). Di dalam diri manusia tedapat unsur animal (hewani), rasional (akali), dan moral (nilai). Para penganut teori behaviorisme menyebut manusia sebagai homo mehanibcus (manusia mesin). Behavior lahir sebagai reaksi terhadap introspeksionisme (aliran yang menganalisa jiwa manusia berdasarkan laporan subjektif dan psikoanalisis (aliran yang berbicara tentang alam bawa sadar yang tidak nampak). Behavior yang menganalisis prilaku yang Nampak saja. Menurut aliran ini segala tingkah laku manusia terbentuk sebagai hasil proses pembelajaran terhadap lingkungannya, tidak disebabkan aspek.

Para penganut teori kognitif menyebut manusia sebagai homo sapiens (manusia berpikir). Menurut aliran ini manusia tidak di pandang lagi sebagai makhluk yang bereaksi secara pasif pada lingkungannya, makhluk yang selalu berfikir. Penganut teori kognitif mengecam pendapat yang cenderung menganggap pikiran itu tidak nyata karena tampak tidak mempengaruhi peristiwa. Padahal berpikir , memutuskan, menyatakan, memahami, dan sebagainya adalah fakta kehidupan manusia.

Dalam al-quran istilah manusia ditemukan 3 kosa kata yang berbeda dengan makna manusia, akan tetapi memilki substansi yang berbeda yaitu kata basyar, insan dan al-nas.

Kata basyar dalam al-quran disebutkan 37 kali salah satunya al-kahfi : innama anaa basyarun mitlukum (sesungguhnya aku ini hanya seorang manusia seperti kamu). Kata basyar selalu dihubungkan pada sifat-sifat biologis, seperti asalnya dari tanah liat, atau lempung kering (al-hijr : 33 ; al-ruum : 20), manusia makan dan minum (al-mu’minuum : 33).

Kata insan disebutkan dalam al-quran sebanyak 65 kali, diantaranya (al-alaq : 5), yaitu allamal insaana maa lam ya’ (dia mengajarkan manusia apa yang tidak diketahuinya). Konsep islam selalu dihubungkan pada sifat psikologis atau spiritual manusia sebagai makhluk yang berpikir, diberi ilmu, dfan memikul amanah (al-ahzar : 72). Insan adalah makhluk yang menjadi (becoming) dan terus bergerak maju ke arah kesempurnaan.

Kata al-nas disebut sebanyak 240 kali, seperti al-zumar : 27 walakad dlarabna linnaasi fii haadzal quraani min kulli matsal (sesungguhnya telah kami buatkan bagi manusia dalam al-quran ini setiap macam perumpamaan). Konsep al-nas menunjuk pada semua manusia sebagai makhluk social atau secara kolektif.

Dengan demikian Al-Quran memandang manusia sebagai makhluk biologis, psikologis, dan social. Manusia sebagai basyar, diartikan sebagai makhluk social yang tidak biasa hidup tanpa bantuan orang lain dan atau makhluk lain.

Sebenarnya manusia itu terdiri dari 3 unsur yaitu :

1. Jasmani. Terdiri dari air, kapur, angin, api dan tanah.
2. Ruh. Terbuat dari cahaya (nur). Fungsinya hanya untuk menghidupkan jasmani saja.
3. Jiwa. Manusia memiliki fitrah dalam arti potensi yaitu kelengkapan yang diberikan pada saat dilahirkan ke dunia. Potensi yang dimiliki manusia dapat di kelompokkan pada dua hal yaitu potensi fisik dan potensi rohania. Ibnu sina yang terkenal dengan filsafat jiwanya menjelaskan bahwa manusia adalah makhluk social dan sekaligus makhluk ekonomi. Manusia adalah makhluk social untuk menyempurnakan jiwa manusia demi kebaikan hidupnya, karena manusia tidak hidup dengan baik tanpa ada orang lain. Dengan kata lain manusia baru bisa mencapai kepuasan dan memenuhi segala kepuasannya bila hidup berkumpul bersama manusia.

Asal Mula Manusia “Teori Evolusi Darwin dan Nabi Adam a.s”
Jika kita berdebat tentang asal mula manusia, maka yang terpikir pertama kali dipikiran adalah teori evolusi Charles Darwin. Dalam teori evolusi Charles Darwin dijelaskan bahwa manusia pertama adalah kera, sedangkan dalam kitab suci umat Islam yaitu Al-Qur'an, dijelaskan bahwa manusia pertama adalah Nabi adam a.s. Namun, hingga saat ini para ilmuwan masih terus mencari bukti untuk memastikan asal mula manusia.

1. Teori Asal Mula Manusia menurut Charles Darwin
Pernyataan Darwin mendukung bahwa manusia modern berevolusi dari sejenis makhluk yang mirip kera. Selama proses evolusi tanpa bukti ini yang diduga telah dimulai dari 5 atau 6 juta tahun yang lalu, dinyatakan bahwa terdapat beberapa bentuk peralihan antara manusia modern dan nenek moyangnya. Ditetapkanlah empat kelompok dasar sebagai berikut di bawah ini :

a. Australophithecines
b. Homo habilis
c. Homo erectus
d. Homo sapiens

Genus yang dianggap sebagai nenek moyang manusia yang mirip kera tersebut oleh evolusionis digolongkan sebagai Australopithecus, yang berarti "kera dari selatan". Australophitecus, yang tidak lain adalah jenis kera purba yang telah punah, ditemukan dalam berbagai bentuk. Beberapa dari mereka lebih besar dan kuat dan tegap, sementara yang lain lebih kecil dan rapuh dan lemah. Dengan menjabarkan hubungan dalam rantai tersebut sebagai "Australopithecus > Homo Habilis> Homo erectus > Homo sapiens," evolusionis secara tidak langsung menyatakan bahwa setiap jenis ini adalah nenek moyang jenis selanjutnya.

2. Asal Mula Manusia berdasarkan Al-Qur'an (Nabi Adam a.s)
Saat Allah Swt. merencanakan penciptaan manusia, ketika Allah mulai membuat “cerita” tentang asal-usul manusia, Malaikat Jibril seolah khawatir karena takut manusia akan berbuat kerusakan di muka bumi. Di dalam Al-Quran, kejadian itu diabadikan. "...Dan (ingatlah) ketika Tuhanmu berfirman kepada para malaikat, 'Sesungguhnya, Aku akan menciptakan seorang manusia dari tanah liat kering (yang berasal) dari lumpur hitam yang diberi bentuk. Maka, apabila Aku telah menyempurnakan kejadiannya, dan telah meniupkan ke dalamnya ruh (ciptaan)-Ku, maka tunduklah kamu kepadanya dengan bersujud" (QS. Al Hijr: 28-29).

Firman inilah yang membuat malaikat bersujud kepada manusia, sementara iblis tetap dalam kesombongannya dengan tidak melaksanakan firman Allah. Inilah dosa yang pertama kali dilakukan oleh makhluk Allah yaitu kesombongan. Karena kesombongan tersebut Iblis menjadi makhluk paling celaka dan sudah dipastikan masuk neraka. Kemudian Allah menciptakan Hawa sebagi teman hidup Adam. Allah berpesan pada Adam dan Hawa untuk tidak mendekati salah satu buah di surga, namun Iblis menggoda mereka sehingga terjebaklah Adam dan Hawa dalam kondisi yang menakutkan. Allah menghukum Adam dan Hawa sehingga diturunkan kebumi dan pada akhirnya Adam dan Hawa bertaubat. Taubat mereka diterima oleh Allah, namun Adam dan Hawa menetap dibumi. Baca Surat Al-Baqarah Ayat 33-39.

Adam adalah ciptaan Allah yang memiliki akal sehingga memiliki kecerdasan, bisa menerima ilmu pengetahuan dan bisa mengatur kehidupan sendiri. Inilah keunikan manusia yang Allah ciptakan untuk menjadi penguasa didunia, untuk menghuni dan memelihara bumi yang Allah ciptakan. Dari Adam inilah cikal bakal manusia diseluruh permukaan bumi. Melalui pernikahannya dengan Hawa, Adam melahirkan keturunan yang menyebar ke berbagai benua diseluruh penjuru bumi; menempati lembah, gunung, gurun pasir dan wilayah lainnya diseluruh penjuru bumi. Hal ini dijelaskan dalam firman Allah SWT yang berbunyi:

"...Dan sesungguhnya Kami muliakan anak-anak Adam; Kami angkut mereka didaratan dan di lautan; Kami berikan mereka rezeki dari yang baik-baik dan Kami lebihkan mereka dengan kelebihan yang sempurna atas kebanyak makhluk yang telah Kami ciptakan." (QS. al-Isra' [17]: 70)

Demikianlah dua pendapat tentang asal mula manusia. Tentang siapa sebenarnya manusia pertama di bumi, mugkin kami lebih memilih bahwa Adam a.s adalah manusia pertama sesuai dengan apa yang ada dalam Al-Quran. Apakah kalian setuju bahwa Nabi Adam a.s adalah nenek moyang manusia? Tergantung pada kepercayaan kalian masing-masing.

Tujuan Penciptaan Manusia
Tujuan penciptaan manusia adalah menyembah kepada penciptanya yaitu Allah. Pengertian penyembahan kepada Allah tidak bisa di artikan secara sempit, dengan hanya membayangkan aspek ritual yang tercermin dalam shalat saja. Penyembahan berarti ketundukan manusia dalam hokum Allah dalam menjalankan kehidupan di muka bumi, baik yamg menyangkut hubungan manusia dengan tuhan maupun manusia dengan manusia.

Oleh kerena penyembahan harus dilakukan secara suka rela, karena Allah tidak membutuhkan sedikitpun pada manusia karena termasuk ritual-ritual penyembahannya. Penyembahan yang sempurna dari seorang manusia adalah akan menjadikan dirinya sebagai khalifah Allah di muka bumi dalam mengelolah alam semesta. Keseimbangan pada kehidupan manusia dapat terjaga dengan hukum-hukum kemanusiaan yang telah Allah ciptakan.

Fungsi dan Peran Manusia
Berpedoman pada Al-Quran surah al-baqarah ayat 30-36, status dasar manusia yang mempelopori oleh adam AS adalah sebagai khalifah. Jika khalifah diartikan sebagai penerus ajaran Allah maka peran yang dilakukan adalah penerus pelaku ajaran Allah dan sekaligus menjadi pelopor membudayakan ajaran Allah Swt. Peran yang hendaknya dilakukan seorang khalifah sebagaimana yang ditetapkan oleh Allah di antaranya adalah:

1. Belajar
2. Mengajarkan ilmu
3. Membudayakan ilmu

Oleh karena itu semua yang dilakukan harus untuk kebersamaan sesama ummat manusia dan hamba Allah, serta pertanggung jawabannya pada 3 instansi yaitu pada diri sendiri, pada masyarakat, pada Allah SWT.

Tanggung Jawab Manusia sebagai Hamba dan Khalifah Allah SWT
1) Tanggung jawab manusia sebagai hamba Allah SWT
Makna yang esensial dari kata abd’ (hamba) adalah ketaatan, ketundukan, dan kepatuhan manusia hanya layak diberikan kepada Allah SWT yang dicerminkan dalam ketaatan, kepatuhan dan ketundukan pada kebenaran dan keadilan, Oleh karena itu, dalam al-quran dinyatakan dengan “quu anfusakun waahlikun naran” (jagalah dirimu dan keluargamu dengan iman dari api neraka).
2) Tanggung Jawab Manusia sebagai Khalifah Allah SWT
Manusia diserahi tugas hidup yang merupakan amanat dan harus dipertanggungjawabkan dihadapannya. Tugas hidup yang di muka bumi ini adalah tugas kekhalifaan, yaitu tugas kepemimpinan, wakil Allah di muka bumi, serta pengolaan dan pemeliharaan alam. Khalifah berarti wakil atau pengganti yang memegang kekuasaan. Manusia menjadi khalifah memegang mandat tuhan untuk mewujud kemakmuran di muka bumi. Kekuasaan yang diberikan manusia bersifat kreatif yang memungkinkan dirinya mengolah serta mendayagunakan apa yang ada di muka bumi untuk kepentingan hidpnya. Oleh karena itu hidup manusia, hidup seorang muslim akan dipenuhi dengan amaliah. Kerja keras yang tiada henti sebab bekerja sebagai seorang muslim adalah membentuk amal saleh.

Hakikat Manusia
Hakikat manusia adalah sebagai berikut :
1) Makhluk yang memiliki tenaga dalam yang dapat menggerakkan hidupnya untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhannya.
2) Individu yang memiliki sifat rasional yang bertanggung jawab atas tingkah laku intelektual dan sosial.
3) Seseorang yang mampu mengarahkan dirinya ke tujuan yang positif mampu mengatur dan mengontrol dirinya dan mampu menentukan nasibnya.
4) Makhluk yang dalam proses menjadi berkembang dan terus berkembang tidak pernah selesai selama hidupnya.
5) Individu yang dalam hidupnya selalu melibatkan dirinya dalam usaha untuk mewujudkan dirinya sendiri, membantu orang lain dan membuat dunia lebih baik untuk ditempati.
6) Individu yang mudah terpengaruh oleh lingkungan terutama dalam bidang sosial.

Demikianlah ulasan Hakikat Manusia Menurut Islam semoga bermanfaat bagi kita semua.. Aminn.
Wassalam

Rabu, 23 Desember 2015

bahasa inggris (majala)



Personal data
 
Full Name       :           Hendro Susanto
Nickname       :           Totok
Gender           :           Male
Place, Date     :           Gresik, November 30th 1995
Of birth
Ages               :           21 years old
Nationality      :           Indonesia
Height             :           159 cm
Weight            :           59 kg
Religions         :           Moslem
Address          :           Purworejo, Metatu, Benjeng, Gresik, East Java
Hobby            :           Playing Foot ball and Playing Futsal
my name is hendro susanto, usually called totok. My place and date of brith Gresik, November 30th, 1995. I am 21 years old. I live in Purworejo Metatu, Benjeng, gresik. I Indonesian nationality. My height 159, my weight 47 kg. My religion is Islam. I address purworejo, metatu Benjeng, gresik. My hobbies are football and futsal.

My Daily Activity

I  Wake up at 04.00 am in the morning. After Getting Up the first that I do is Turn on lamp Turn off the alarm, and charge my phone, letter i drink mineral Water.
At 04.10 am I go to bathroom I bring the towel in to bathroom, After that I get dressed, I brush my teeth, wash my hair, and clean my body use soap, At 04.20 am I for taking a bath I comb my hair. After that I go back to bathroom for wudhu, I go back to bedroom for praying subuh.
I have a break fast in diningroom while watch television until 05.30 am, I press the snooze button, I wake up at 05.45 am later I prepare my assigments before going to the campus. After that I go to bathroom for fashing the face. At 06.10 am I go to Campus by Motor Cycle.

I Arrive to Campus at 06.25 and My Classes begin at 07.00 am until 12.45 pm. I studying at University of Muhammadiyah Gresik. I go to home at 01.00 pm. I have lunch and pray dzuhur at 01.20 pm, At 03.00 I pray ashar then afterr praying ashar I play football with my friends in field until 05.00 pm. At 05.15 I take a bath.
At 05.30 pm I pray maghrib. At 06.30 pm  I pray isya. At 08.00 pm I  do  my assigment in my bedroom Until 09.00 pm. After that I watch television and I sleep at 11.30 pm.

My Hobby
I have a hobby of football and futsal because I liked to 2 hobby since childhood,
and had dreams wanted to be a football player, or a player futsal best player. And I dreamed of being the best player in the world. So my hobby is football and futsal.




Materi B.Inggris : Describing people Ismail Marzuki is lecturer at the University of Muhammadiyah








Ismail Marzuki is lecturer at the University of Muhammadiyah. He teach the Islamic religion lesson. usually we call him Mr. Ismail. He was born in nganjuk on 25th november 1973. Since primary school until senior high school he was in townnganjuk and then he continued his studies at Universitas Islam Negeri Malang after that he returned to continue study inUniversitas Negeri Surabaya. he had been a teacher in primary school until senior high school.
His body not too fat and his height average. He has short wavy black hair and have a thin mustache. He has brown skin like many indonesian people. He wear glasses and he always looks well-dressed even in casual clothes. He is always friendly and loves to have fun. The library is his favorite place and his have many hobby one of which is reading. I think he is the bestlecturer, because without him we don’t know Islamic.



How to make milk soda
Materials
Ingredients :
1. 1 bottle soda
2. 3 tablespoons milk
3. 2 tablespoons sugar
4. 3 ice cubes



Utensils :
Glass
Spoon
Straw




Steps :
1. First, input 3 tablespoons milk in to the glass.
2. The second, put 2 tablespoons of sugar.
3. Put 1 bottle of soda in
to a glass to taste.
4. Then stir until 8 mortar.
5. Put a piece of ice in
to a glass and a straw input.
6. Finally, enjoy / enjoy.



Stories about buying a jacket in Ramayana Gresik

     On Sunday i and my family go to the hospital together to Ramayana to buying jacket. I  go to the hospital in advance to visit the sick, then my family and I went to ramayan, after arriving at my ramayan inside and find something. no discount on Ramayana I find a cool jacket and no discount. I  looking for a nice jacket, I happened to get a blue jacket large size and I take it and I go to the cashier to pay. After that I continued to shop , after buying a jacket that I come back to home with the family.

Cerita tentang membeli jaket di Ramayana Gresik

      Pada hari Minggu saya dan keluarga saya. Pergi ke rumah sakit bersama-sama untuk Ramayana untuk membeli  jaket. Saya ke rumah sakit terlebih dahulu untuk mengunjungi orang sakit, maka saya dan keluarga saya pergi ke Ramayana, setelah tiba di Ramayan saya di dalam dan menemukan sesuatu. kebetulan ada diskon di ramayana Saya menemukan jaket keren dan ada diskon. Saya mencari jaket yang bagus, kebetulan saya mendapatkan jaket ukuran besar biru dan aku mengambilnya dan aku pergi ke kasir untuk membayar. Setelah itu saya mencari sepatu tapi tidak sesuai apa yang saya inginkan, setelah membeli jaket yang aku pulang dengan keluarga.

luvne.com ayeey.com cicicookies.com mbepp.com kumpulanrumusnya.com.com tipscantiknya.com